تاثیر محدودیت اینترنت بر استریمینگ؛
استریمینگ امروزه سریعترین روش برای دسترسی به محتوا در اینترنت است. کلاسهای آموزشی، جلسهها و کنفرانسها و گیم، همان استریم است که محتوا بهصورت آنلاین در دسترس کاربران قرار میگیرد.امروزه محتواهای بسیار متنوعی وجود دارد که میتوان آنها را استریم کرد. پرمصرفترین آنها موسیقی و فیلم است. استریمر به کسی گفته میشود که محتوای خود را بهصورت زنده از طریق پلتفرمهای مختلف تولید کرده و منتشر میکند.بزرگترین پلتفرم استریم در جهان، توئیچ که متعلق به آمازون است. استریمینگ بازی، یکی از حوزههای رو به رشد در حوزه بازی محسوب میشود که به ویژه با همهگیری کرونا رشد مضاعفی یافت. آمار و ارقام فالوئرهای استریمرگیمهای ایرانی در پلتفرمهای اصلی استریمینگ همچون توئیچ (twitch) یا یوتیوب یا آپارات گیم در ایران، گواهی بر این مساله است که استریمرها در ایران طرفداران زیادی دارد. با این وجود تنها دشمنِ استریم، سرعتپایین اینترنت است که در این سالها با مشکلات و اعتراض کاربران همراه بوده.در واقع افزایش حضور گیمرهای ایرانی و گستردگی فعالیت آنها در شهرهای کوچک و روستاها در کنار مشکلاتی، چون فیلترینگ و مهاجرت نخبگان این حوزه از مهمترین موضوعهایی است که در سالهای اخیر پیرامون استریمرها در ایران مطرح میشود.
کد خبر: ۳۸۴۲۲۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۱/۰۸/۰۳
برخورد اپل با اپلیکیشنهای بدون مجوز
اپل در آخرین روز ۲۰۲۰ میلادی ۳۹ هزار اپلیکیشن بازی بدون مجوز را از اپ استور چین حذف کرد.
کد خبر: ۳۲۰۴۵۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۰/۱۵
نتیجه تحقیقات بازیهای دیجییتال مشخص کرد،
نتایج حاصل از تازهترین پیمایش کشوری که توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجتال (دایرِک) در بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شده، حکایت از رشد قابل توجه بازیهای ایرانی در سبد خرید مخاطبان طی دو سال اخیر دارد.
کد خبر: ۳۰۴۹۹۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۷/۲۰
صنعت گیم در سال ۲۰۲۰؛
گزارش Newzoo در سال ۲۰۱۸ حاکی از آن است که در سال ۲۰۲۰، ارزش صنعت بازیهای دیجیتالی به ۱۶۴ میلیارد دلار رسید که نسبت به سال گذشته بیش از ۱۰ درصد رشد نشان میدهد.
کد خبر: ۳۰۰۲۵۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۶/۲۵
ادعای ترویج ازدواج از طریق بازی
مدیرکل دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی جوانان از همکاری معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان با بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای توسعه فرهنگ ازدواج در ایران خبر داد.
کد خبر: ۲۸۶۹۷۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۴/۲۰
و مدرس سواد رسانهای:
وحیده شاهحسینی گفت:افزایش استفاده کودکان از فضای مجازی و بازیهای موبایلی چند عامل وجود دارد. اول اینکه کودکان و نوجوانان خصوصاً زمان بسته شدن مدارس و مراکز آموزشی و تفریحی، سرگرمی مناسبی نداشتند. بنابراین چاره دیگری جز سرگرم شدن با برنامههای رسانهها نداشتند. وقتی هم بررسی میکنید میفهمید که خانوادهها برنامهای کوتاهمدت، میانمدت و بلندمدت برای زندگی فرزندانشان نچیدهاند و بهصورت روزمره در حال گذراندن زندگی هستند. شاید این مسئله به فقدان برنامهریزی خانواده برای خودشان هم برگردد. چون در بهترین حالت کودکان را به مدرسهها سپردهاند.
کد خبر: ۲۷۸۳۹۱ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۳/۰۹
جولان ویروس کرونا در جهان؛
در شرایطی که شیوع ویروس، باعث شده مردم در شهرهای چین در خانههایشان محبوس شوند، چطور برخی با خلاقیت و حتی کاسبکاری به درآمد رسیده اند؟
کد خبر: ۲۵۸۸۲۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۱۱/۱۳
از صلح تا جنگ؛
اسباببازی و بازیهای قدیمی و سنتی روزبهروز کمرنگ و فراموش میشوند تا جایشان را به دنیای رنگارنگ بازیهای موبایلی بدهند.
کد خبر: ۲۴۲۷۴۴ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۸/۱۲
سهم ۷۰ درصد بازیهای موبایل از فروش اپلیکیشنها؛
سیمین عزیزمحمدی دنیای اقتصاد : اپلیکیشنهای بازی محرک اصلی خرید کاربران در فروشگاههای برنامه موبایلی بودند. همین امر موجب هدایت استراتژیهای گوگل و اپل به سوی صنعت برنامههای موبایلی شده است؛ بهویژه اینکه بازیهای موبایلی ۲۰درصد بیشتر از سایر پلتفرمها از جمله کامپیوتر و کنسولهای بازی رشد کردند. شرکت App Annie در گزارش دیگری که روی بازار جهانی اپلیکیشنهای بازی در فروشگاههای موبایلی گوگل و اپل (گوگلپلی و اپاستور) متمرکز است، نشان میدهد در نیمه نخست سالجاری کاربران موبایل در جهان حدود ۳۲ میلیارد دلار صرف خرید اپلیکیشنهای بازی کردند. البته بیشترین هزینه صرف شده از سوی گیمرهای آمریکایی بوده که در نیمه نخست سال ۲۰۱۹ کاربران آمریکایی اپلیکیشنهای بازی ۲۹/ ۸ میلیارد دلار صرف کردند.
کد خبر: ۲۳۸۷۰۴ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۷/۲۱
اقتصاد بازیهای کامپیوتری؛
عصر حاضر، دنیای تغییر و تحول است و این مساله دامن صنعت بازیهای ویدئویی را نیز گرفته است؛ بهطوریکه اغلب کارشناسان بر این عقیدهاند که این صنعت در حالت گذار از دوران سنتی به دوران مدرن بهسر میبرد.اما منظور از تغییر، صرفا جایگزینی کنسولهای قدیمی با کنسولهای جدید نیست، بلکه بازیگران جدید قدم به این کسبوکار گذاشته و معادلات را برهم زدهاند. شرکتهایی همچون مایکروسافت و اپل با عرضه سرویسهای استریمینگ خود توانستهاند نحوه پرداخت هزینه برای بازی توسط کاربران را متحول کنند. با اینحال، بهرغم تمامی این تغییرات یا شاید هم بهدلیل این تغییرات، صنعت بازیهای ویدئویی همچنان درحال رشد است.
کد خبر: ۲۳۴۵۵۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۷/۰۱
دانلود بیش از ۳۰ میلیارد اپلیکیشن؛
کاربران موبایل در فصل گذشته، در سراسر جهان بیش از ۳۰ میلیارد بار اپلیکیشن دانلود کردهاند. این آمار تنها شامل نصب جدید بوده و نصب مجدد یا بهروزرسانی برنامه را در برنمیگیرد. همچنین کاربران سیستمعاملهای اندروید و iOS در فصل گذشته نزدیک به ۶/ ۲۲ میلیارد دلار برای خرید اپلیکیشن صرف کردند که نشان از رشد ۲۰ درصدی هزینه صرفشده برای خرید برنامه موبایلی در سال است. گزارش اخیر شرکت App Annie از بازار اپلیکیشنها نشان میدهد دانلودهای گوگلپلی در فصل دوم سال ۲۰۱۹ نسبت به مدت مشابه در سال گذشته ۱۰ درصد رشد کرد و تا ۵/ ۲۲ میلیارد افزایش یافت. سهم گوگلپلی در دانلودهای جهانی ۱۸۵ درصد بیشتر از اپاستور(فروشگاه موبایلی اپل) و ۱۵ درصد بالاتر از فصل گذشته است.
کد خبر: ۲۳۳۱۹۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۶/۲۵
بازار اپلیکیشن ها؛
طبق تازهترین تخمینها، سال گذشته میلادی تعداد کسانی که بهطور مرتب از اپلیکیشنهای بازی در گوشی هوشمند یا دیگر ابزارهای موبایل خود استفاده میکردند ۲/ ۲ میلیارد نفر بوده و از این تعداد ۲۰۳ میلیون نفر در آمریکا و ۴۶۰ میلیون نفر در چین زندگی میکنند. هر روز بر تعداد این گروه افزوده میشود و این یک فرصت طلایی برای کسب درآمد است. تولیدکنندگان اپلیکیشنهای بازی که روی پلتفرم گوگل پلیاستور ارائه میشود، برنامههایی مفصل برای تولید این نوع اپلیکیشنها و افزایش سهم خود در بازار بازیهای موبایل تدوین کردهاند و انتظار میرود در آینده رقابت در این حوزه شدیدتر از رقابت در حوزه تولید دیگر اپلیکیشنها باشد.
کد خبر: ۲۲۹۰۱۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۶/۰۳
هوشمندسازی مدارس ؛
پیشتر، مهدی نوید ادهم، دبیرکل شورای عالی آموزش و پرورش، با تاکید بر لزوم توانمندی نظام آموزشی در این زمینه و استفاده از تمامی ظرفیتهای تکنولوژی گفت: یکی از این موارد اپلیکیشنهایی است که با سرمایهگذاریهای بخش خصوصی، این روزها بیش از پیش در صحنه تعلیم و تربیت حضور پیدا کردهاند.
کد خبر: ۲۱۹۵۱۸ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۴/۱۹
طبق گزارش موسسه پژوهشی Newzoo؛
چین در سه سال گذشته بهصورت متوالی بهعنوان بزرگترین بازار گیم جهان شناخته میشد . مؤسسه پژوهشی Newzoo معتقد است امریکا جای چین را خواهد گرفت و به پرچمدار صنعت گیم جهان تبدیل میشود. بسیاری، دلیل این موضوع را محدودیتهای 9ماهه کشور چین در سال 2018 برای تولید یا ورود بازیها و ارائه آن به کاربران میدانند .
کد خبر: ۲۱۷۲۸۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۴/۱۰
جدیدترین آمار از میزان استفاده برنامههای اندرویدی؛
آخرین اطلاعات به نقل از مرکز آمار نشان میدهد ۸۸ میلیون تلفن همراه در کشور مشغول به کار است. به عبارت دیگر، ضریب نفوذ تلفن همراه در کشور از مرز ۱۱۰ درصد گذشته و هر چند با نرخ کم در حال رشد است. همه این ارقام از یک بازار گسترده موبایل برای فعالان حوزه اپلیکیشن حکایت دارد. در این میان کافه بازار، بهعنوان بزرگترین فروشگاه اپلیکیشنی توانسته تا پایان فروردین سال ۹۸، تقاضای بیش از ۴۰ میلیون کاربر اندرویدی به برنامههای موبایلی را تامین کند. میزان نصب اپلیکیشن کافهبازار مانند سالهای گذشته همچنان روند رو به رشدی داشته بهطوری که تعداد کاربران آن در فروردین ۹۸ نسبت به مدت مشابه در سال گذشته ۱۱ درصد افزایش یافته است.
کد خبر: ۲۰۹۷۰۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۳/۰۵
کافهبازار منتشرکرد؛
افزایش ضریب نفوذ موبایل این نوید را برای بازیسازها داشت که بتوانند به بازار جدیدی فکر کنند. شاید برای گیمرهای حرفهای بازی موبایلی نتواند جای بازیهای کامپیوتری یا پلی استیشنها را بگیرد، اما برای آن دسته از طرفداران بازی که صرفا برای سرگرمی و گذران اوقات فراغت بازی میکنند، بازی موبایلی بهترین شکل بازیهای دیجیتالی است.
کد خبر: ۲۰۶۰۳۸ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۲/۱۷
صنعت گیم؛
بازیهای ویدئویی در سالهای اخیر به لطف کنسولها و البته گوشیهای موبایل هوشمند، به صنعتی بزرگ و پردرآمد تبدیل شده است.
کد خبر: ۲۰۴۴۴۰ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۲/۰۹
پردرآمدترین بازی کدام است؟؛
در حال حاضر بازی دیجیتالی fortnite با حدود دو و نیم میلیارد دلار درآمد در سال ۲۰۱۸ به عنوان پردرآمدترین بازی به شمار میرود.بر اساس گزارشهای یک شرکت تحقیقاتی بازی(Nielsen)، درآمد fortnite در سال گذشته 2.4میلیارددلارتخمین زده شد، که بیشترین درآمد بین بازیها را در طول تاریخ داشته است.درآمدبازیهای دیجیتالی که شامل بازیهای موبایلی،کامپیوتری و بازیهای کنسولی است، در سال گذشته 109.8میلیارد دلار در سال گذشته تخمین زده شده که 61.3 میلیارد دلار آن متعلق به بازیهای موبایلی بوده است.
کد خبر: ۱۸۴۰۹۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۱۱/۰۱
گزارش فصل پاییز کافهبازار؛
در گزارش فصل پاییز کافهبازار بیشترین تمایل کاربران هر استان به برنامهها و بازیهای موبایلی مشخص شده است.
کد خبر: ۱۸۴۰۴۱ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۱۱/۰۱
عزیزآبادی فراهانی خبر داد:
فاطمه عزیزآبادی فراهانی با اشاره به تعریف پیشرویداد در زیستبوم کسب و کار، گفت: برای فراهمسازی فضای کارآفرینی در دانشگاهها، مجموعه رویدادهایی در نظر گرفته میشود تا دانشجویان و صاحبان ایده با مبانی و تعاریف کلی آشنا شده و با علم به موضوعات کسب و کار، وارد این حیطه شوند.وی با اشاره به تأثیر اپلیکیشنهای موبایلی در جنبههای زندگی و جامعه، از برگزاری نخستین رویداد استارتآپی اپلیکیشن خبر داد.
کد خبر: ۱۸۲۱۴۷ تاریخ انتشار : ۱۳۹۷/۱۰/۲۳